Балет еще с давних времен привлекает многих завораживающей эстетикой движения, музыки и повествования. Однако традиционный театр может оказаться слишком сложной для восприятия или недоступной средой для многих людей с нейроотличиями. Но что, если бы ощущения от просмотра балета удалось перенести в виртуальную реальность?
Клайв Бут, который обычно занимается атмосферной съемкой в жанрах фэшн-, бьюти- и портретной фотографии, любит сферу искусства и новейшие технологические инновации — поэтому он стал идеальным кандидатом для работы над амбициозным проектом виртуальной реальности с объективом Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE. Его целью было запечатлеть иммерсивный балет «Лебединое озеро» для Freefall Dance Company — собрата Королевского балета Бирмингема для танцоров с нейроотличиями — который также будет демонстрироваться тысячам учеников в шести школах. «Концепция заключалась в том, чтобы зрители с нейроотличиями смогли лучше понять, что значит быть танцором, — поясняет Клайв. — Это как дети, так и взрослые, которые в обычных условиях не могли бы пойти в театр и посмотреть постановку».
Двойной объектив «рыбий глаз» и балет в VR для новой аудитории
Совместная работа и претворение идеи в жизнь
Клайву уже доводилось работать с Королевским балетом Бирмингема, однако с появлением объектива Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE у них появилось гораздо больше возможностей по созданию материалов VR и иммерсивных историй. Для Клайва это стало возможностью применить свой многолетний опыт, испытать в деле новую интересную технологию и создать нечто общественно значимое. «Я сразу же решил подумать, где такой объектив может пригодиться».
Том Роджерс, креативный продюсер цифрового контента в Королевском балете Бирмингема, стал источником новых творческих идей в этом совместном проекте. Будучи танцором, работающим в этом балете уже 18 лет, он сразу же смог найти творческое применение съемке представления в формате VR.
«Мы с Клайвом решили проработать идею иммерсивного повествования, — поясняет Том. — Это имеет смысл, поскольку аудитория буквально оказывается с нами в одном пространстве. За кулисами происходит очень много событий, поэтому возможность фактически оказаться на сцене рядом с нашими танцорами дарит зрителю несравненные ощущения. Это довольно запоминающийся опыт».
Компания Canon предоставила Клайву объектив VR Dual Fisheye, камеру Canon EOS R5 C и ряд других инструментов, необходимых для использования СИСТЕМЫ EOS VR и успешной работы на одном из самых сложных визуальных проектов в карьере. «Как это обычно бывает на лучших совместных проектах, здесь итоговый результат также стал воплощением наших идей в общей прекрасной истории», — отмечает он.
Есть ли у вас оборудование Canon?
Осваивая возможности оборудования
Клайв, как и многие другие создатели контента и зрители, знают о VR довольно мало. Перед началом проекта он в течение полугода обсуждал возможности такого формата с производственной командой Canon, пытаясь преодолеть такие проблемы, как наличие оператора в кадре, а также освоить редактирование получаемых файлов.
Ключевым компонентом рабочего процесса стала программа Canon EOS VR Utility. Она значительно упрощает рабочий процесс, автоматически обрабатывая совместимые видеофайлы RAW, отснятые, к примеру, с помощью камеры Canon EOS R5 C. После обработки вы можете настроить базовые параметры, такие как баланс белого, ISO и яркость, а затем экспортировать файлы с желаемым разрешением для последующей обработки. EOS VR Utility, по словам Клайва, — это «клей, который соединяет все компоненты системы».
Чтобы научиться снимать с учетом VR, нужно понимать, как человеческий глаз и мозг воспринимают движение. «При частоте менее 60 кадров в секунду человеческий глаз понимает, что движение кажется недостаточно плавным, — рассказывает Клайв. — Однако свыше 60 кадров в секунду мы можем обмануть мозг и создать иллюзию новой реальности. В Canon мне предоставили обновленную версию EOS VR Utility, в которой я смог обрабатывать файлы RAW, отснятые в формате 60 кадров/сек. на Canon EOS R5 C, и создавать на их основе видео с максимально плавными движениями балерин».
Тусклое освещение в театре стало источником дополнительных трудностей. На камере EOS R5 C Клайву были доступны базовые значения ISO 800 и 3200. Он старался большую часть времени снимать с ISO 800, однако в некоторых ситуациях, особенно при съемке за кулисами и по краям сцены, ему приходилось поднимать значение до ISO 3200. Однако исключительно качественное шумоподавление на камере, а также работа с подключаемым модулем для Adobe Premiere Pro значительно снизили уровень шума на этапе постобработки, что в итоге позволило получить множество кадров с большой глубиной резкости.
Клайв говорит, что EOS R5 C теперь стала для него основным выбором для съемки VR-материалов. «Я выжимаю из этой камеры абсолютный максимум, — говорит он. — Не так много камер поддерживают съемку 12-битного Cinema RAW Light 8K с 60 кадрами/сек. непрерывно на протяжении 50 минут. Эта камера безупречна.
До того как Canon выпустили объектив RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE, мне пришлось бы установить две камеры с объективом на каждой на идеально выверенном расстоянии друг от друга, чтобы оптика обеспечила стереоскопический визуальный эффект VR. Мне, как видеографу, и в голову не приходило заняться столь сложным производством. Однако теперь у нас появилась возможность воссоздать этот эффект с помощью одной камеры, одного объектива и единого файла. Это значительно упростило процесс создания видеоматериалов в формате иммерсивных историй. Я считаю, что виртуальная реальность впервые стала по-настоящему доступной».
Риган также столкнулась с необходимостью учитывать особенности съемки — по ее словам, ей пришлось адаптировать простые движения и балетные па с учетом положения рук и головы для VR. «Самое большое отличие заключалось в возможности использовать для VR движения вперед и назад, а не только влево и вправо, поскольку такой формат позволяет запечатлеть более широкий спектр движений, — рассказывает она. — Как правило, балет исполняется большой труппой, однако поскольку история посвящена моему творческому пути, я танцевала одна — чтобы передать посыл через танец, мне нужно было использовать ту же глубину движений, что обычно используется для одиночных программ».
Съемка иммерсивных видео 3D VR
Откройте для себя историю создания «Лебединого озера» в виртуальной реальности.
Важная роль звука
Для достижения успеха историю необходимо было дополнить объемным звучанием. Клайву нужно было идеально сопоставить звук со сценой, поэтому он применил всенаправленный микрофон из четырех направленных устройств и создал так называемый «звуковой пузырь». «Если, к примеру, с одной стороны будет стоять рояль, то я буду слышать его одним ухом, — поясняет он. — Однако если я повернусь в другую сторону, он будет звучать уже в другом ухе».
«Звуковой пузырь» (сцена объемного звука) записал происходящее со всех сторон от камеры, однако для интервью на Риган также надели микрофон. Если смотреть фильм, надев гарнитуру, то можно увидеть Риган и слышать объемный звук, однако Клайв также записал чистую голосовую дорожку, чтобы продолжать повествование даже в сценах без участия Риган.
Несмотря на появление все более технологически совершенных платформ и обработки терабайтов данных, Клайв говорит, что съемка в VR настолько простая, что создает ощущение свободы. «Нужна лишь одна камера, один объектив, штатив и микрофон; больше фактически ничего не нужно, — говорит он. — Это довольно простой вариант».
Однако наиболее интересной для Клайва стороной этого проекта стала возможность вдохновить следующее поколение. «Работа над социально значимыми проектами очень важна для меня на данном этапе моей карьеры, — рассказывает он. — Как и многие, я хочу оставить после себя нечто ценное, поэтому возможность открыть доступ к балету детям и людям с нейроотличиями — это действительно здорово. Но мы сделали даже больше — история рассказывает о сложностях, с которыми сталкиваются балерины, и подходе главной героини к решению таких проблем. Молодежь сможет сопоставить ее опыт со своими трудностями и, надеюсь, научиться у Риган преодолевать их».
- Adobe и Premiere Pro являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Adobe в США и/или в других странах.